日本 Z 世代為何減少投入電玩遊戲的時間與金錢:趨勢、原因與對產業的影響

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日本 Z 世代為何減少投入電玩遊戲的時間與金錢:趨勢、原因與對產業的影響

日本 Z 世代與遊戲面貌的變化

數十年來,日本一直是全球電玩文化的重鎮,也是任天堂、索尼和世嘉等傳奇企業的發源地。然而,2025 年出現了一項令人意外的趨勢:日本 Z 世代(約指出生於 1997 年至 2012 年間者)花在電玩遊戲上的時間和金錢,比前幾個世代更少。這種轉變並非日本獨有,美國及其他主要市場也出現類似情況;但背後原因及其對遊戲產業的影響,則深受日本社會特性與 Z 世代價值觀變化所形塑。

目錄
  1. 日本 Z 世代與遊戲面貌的變化
  2. 日本 Z 世代玩家實際玩多久、花多少錢?
  3. 主機遊戲走下坡
  4. 手機與免費遊玩遊戲稱霸
  5. 為什麼 Z 世代在遊戲上的花費減少?
  6. 經濟穩定,優先順序卻在改變
  7. 「タイパ」興起:時間效益
  8. 社交連結不只是遊戲玩法
  9. 遊戲融入更廣泛的數位生活
  10. 日本與全球及區域趨勢比較
  11. 區域差異與共同點
  12. 產業因應:配合 Z 世代的新優先順序
  13. 3A 大作與主機遊戲面臨的挑戰
  14. 遊戲之外:Z 世代更廣泛的消費模式
  15. 遊戲作為社交連結與情緒出口
  16. 摘要

日本 Z 世代玩家實際玩多久、花多少錢?

近期調查清楚呈現出參與度下滑的趨勢。根據 Intage 和 SHIBUYA109 Entertainment 的數據,日本 15 至 29 歲人口中每年至少玩一次電玩遊戲的比例正在下降,20 多歲族群尤為明顯。在有玩遊戲的日本 Z 世代(15 至 24 歲)中,每日平均遊玩時間約為 100 分鐘,年支出約 70 美元。不過,多數人自認是休閒型或放置型玩家,年支出中位數更接近 42 美元。這和全球千禧世代形成鮮明對比,後者花費高得多,部分地區每月支出可達 112 美元。

美國也呈現類似情況。《華爾街日報》報導指出,美國 18 至 24 歲族群的支出年減 13%,每週支出則減少 25%。日本的降幅雖然較小,但考量到日本過去對遊戲的熱愛,這仍是值得關注的變化。

主機遊戲走下坡

最引人注目的發現之一,是日本 Z 世代對傳統家用主機的興趣減弱。調查和民間觀察顯示,PlayStation 5 和 Xbox 等平台在年輕族群中的人氣,遠不如前幾個世代。相較之下,Z 世代偏好用智慧型手機玩遊戲,青睞免費遊玩作品和快速、容易上手的體驗。

手機與免費遊玩遊戲稱霸

手機遊戲如今已成為日本 Z 世代的主要遊戲平台,與全球趨勢相呼應。根據 SQ Magazine,全球有 92% 的 Z 世代會在行動裝置上玩遊戲,86% 自認「首先是手機玩家」。在日本,這種偏好更加明顯:相較於主機和電腦遊戲,智慧型手機上的免費遊玩遊戲更受青睞,也更能融入忙碌且常一心多用的生活型態。

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為什麼 Z 世代在遊戲上的花費減少?

要了解這項轉變背後的原因,必須同時檢視經濟與文化因素,以及 Z 世代獨特的思維方式。

經濟穩定,優先順序卻在改變

與美國同齡人不同,日本 Z 世代並未面臨嚴重的經濟危機。日本失業率仍低,就業機會也穩定。相較之下,美國就業市場降溫、學生債務增加,加上通膨,迫使年輕人縮減非必要支出,包括遊戲。一位分析師接受《華爾街日報》訪問時表示:

年輕人腳下的地毯不只是被抽走,還在他們仍站在上面時就被點燃了。

然而,即使日本經濟相對穩定,Z 世代仍選擇減少在遊戲上的支出。為什麼?

「タイパ」興起:時間效益

形塑日本 Z 世代行為的一個關鍵概念是「タイパ」(taipa),是「時間效益」的簡稱,指重視讓投入活動的時間發揮最大效益。日本 Z 世代愈來愈在意如何運用時間,追求能在最短時間內帶來最高價值或樂趣的內容。他們更常一心多用,利用零碎空檔玩遊戲,而非長時間、不受打擾地專注於單一作品。

這種思維讓可以分段短暫遊玩的免費手機遊戲,比耗時又昂貴的主機或電腦遊戲更具吸引力。隨著遊戲開發成本和完整售價不斷攀升,Z 世代不願投入大量時間和金錢體驗這類作品,已成為產業面臨的一大挑戰。

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社交連結不只是遊戲玩法

渴望社交連結,也是影響 Z 世代遊戲習慣的一大因素。根據 SQ Magazine,58% 的 Z 世代將遊戲視為主要社交空間,67% 的多人遊戲玩家經常使用語音聊天。Roblox 等能讓玩家發揮創意、互相交流的平台尤其受歡迎。

這股趨勢並非日本獨有。全球 Z 世代都重視能提供開放世界、深刻故事和社交互動機會的遊戲。不過,他們也很懂得精打細算,相較於昂貴的 3A 大作,更偏好免費遊玩或價格親民、採用微交易的遊戲。

遊戲融入更廣泛的數位生活

Z 世代與遊戲的關係,和他們更廣泛的數位生活密不可分。社群媒體、串流內容和遊戲共同構成無縫連結的生態系。使用者創作內容、網紅文化和數位時尚愈來愈重要,許多年輕人透過遊戲內自訂外觀展現自我,並在網路上分享遊戲體驗。

在日本,這反映於「推し活」的盛行,也就是透過購買周邊商品和參與社交活動,支持喜愛的偶像或系列作品。推し活不限於遊戲,但相關支出往往與動漫、遊戲和流行文化粉絲圈有所重疊。日本銀行甚至指出了這種現象的經濟影響:年輕人優先把錢花在與個人熱愛相關的特別體驗和商品上。

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日本與全球及區域趨勢比較

日本 Z 世代並非唯一正在改變遊戲產業樣貌的族群。全球遊戲產業一方面成長,一方面也經歷轉型:

  • 全球遊戲市場預計在 2025 年達到 1,889 億美元,手機遊戲將引領市場。
  • 部分地區的主機遊戲營收下滑,電腦和手機遊戲則持續成長。
  • 微交易和遊戲內購買如今占營收相當大的比重,Z 世代尤其如此。
  • Roblox 和 Fortnite 等社交及使用者創作內容平台人氣迅速攀升。

中國也出現類似趨勢。「二次元經濟」和「谷子」收藏品市場蓬勃發展,Z 世代與 Alpha 世代消費者帶動動漫、漫畫和遊戲周邊商品的需求。這些商品被視為情感投資和身分象徵,反映年輕人看待價值、透過消費展現自我的方式正在轉變。

區域差異與共同點

美國和部分歐洲地區主要受到經濟壓力影響;日本和中國的 Z 世代則更受文化轉變、數位生活型態和價值觀變化左右。然而,各地都明顯朝向手機遊戲、社交型遊戲和價格親民的遊戲發展。

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產業因應:配合 Z 世代的新優先順序

遊戲產業已注意到這些變化。面對 Z 世代減少購買傳統遊戲,企業正轉向更符合其偏好的營運模式:

  • 免費遊玩與微交易:可免費下載、但提供遊戲內購買項目的作品蓬勃發展。微交易目前占全球線上遊戲營收的 76%。
  • 社交與跨平台遊玩:開發商打造能讓玩家跨裝置、跨平台連線的體驗,並著重社交功能和社群經營。
  • 短篇與輕量內容:適合快速遊玩、容易上手的遊戲愈來愈受歡迎,也符合 Z 世代一心多用的習慣。
  • 品牌與網紅合作:與網紅合作、推出數位時尚和品牌虛擬商品已逐漸成為常態,藉此滿足 Z 世代展現自我和追求社交地位的需求。

遊樂場和娛樂中心也在轉型,導入 VR、AR 和獨家商品來吸引年輕顧客。在日本,提供稀有商品的夾娃娃機,以及與熱門系列作品合作的主題咖啡廳都吸引人潮,融合數位與實體體驗。

3A 大作與主機遊戲面臨的挑戰

對傳統主機和 3A 遊戲開發商而言,這項轉變更具挑戰性。開發成本攀升、零售價格提高,使他們更難吸引同時在意時間和花費的世代。一名 Reddit 使用者指出:

索尼把遊戲總部遷出日本,因為主機遊戲在日本正在走向衰亡。
這種說法或許言過其實,但也凸顯既有企業急需調整,否則可能失去年輕一代玩家的青睞。

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遊戲之外:Z 世代更廣泛的消費模式

值得注意的是,Z 世代減少遊戲支出,不代表他們不再投入娛樂或數位文化。事實上,他們的支出往往轉向其他形式的粉絲活動和自我表達。日本的「推し活」和中國的「谷子經濟」都顯示,年輕人正投資於能反映自身認同與熱情的體驗和商品。

《朝日新聞》指出,Z 世代對推し活的熱情如此高漲,甚至被認為帶動了日本經濟。年輕人願意縮減日常開銷,為特別體驗、演唱會,以及與喜愛的偶像或系列作品相關的商品存錢。中國也出現相同情況,收藏品市場蓬勃發展,並被視為一種情感投資。

遊戲作為社交連結與情緒出口

對許多 Z 世代而言,遊戲與其說是競爭或追求成就,不如說是建立連結、放鬆身心和展現自我的方式。遊戲能讓他們和朋友保持聯繫、探索不同身分,並暫時遠離日常生活的壓力。後疫情時代尤其如此,數位空間已成為社交和娛樂不可或缺的一部分。

摘要

  • 日本 Z 世代花在電玩遊戲上的時間和金錢減少,偏好手機和免費遊玩體驗,勝過傳統主機與 3A 大作。
  • 這項趨勢源於重視「タイパ」(時間效益)、社交連結和精明消費,而非經濟困境。
  • 日本年輕族群的主機遊戲熱度下降,手機與社交型遊戲平台則蓬勃發展。
  • 全球也出現類似趨勢,Z 世代選擇遊戲時更重視價格親民、彈性和社交功能。
  • 遊戲產業正透過強調免費遊玩模式、微交易和跨平台遊玩來因應,但要向這個族群銷售付費高級遊戲仍面臨挑戰。
  • Z 世代的支出並未消失,而是轉向能反映自身認同與熱情的體驗和商品,例如推し活和收藏品。
  • 這對遊戲產業帶來更廣泛的影響,包括必須創新、採用新商業模式,並深入了解 Z 世代的價值觀和數位生活型態。
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