南韓育兒觀念轉變
在首爾一處安靜的家中,16 歲的洪正宇每天專注盯著電腦螢幕七到八個小時。他通常等到感覺睏了或累了才上床睡覺,但這種作息並未成為家中的衝突來源。相反地,他的父親全力支持。洪正宇並非荒廢學業,而是在接受訓練,準備成為職業電競選手。今年 3 月,他將轉入電競專門高中,追尋夢想。這標誌著一場重大的文化轉變;在南韓,教育傳統上相當僵化,電玩過去也只被視為分心或沉迷的來源。
家長展現出如此程度的支持,反映南韓的觀念正在改變。南韓長期被視為全球電競重鎮。隨著產業發展成熟,成為數十億美元規模的市場,愈來愈多家庭不再把競技遊戲視為虛度青春,而是看成可行且收入豐厚的職涯道路。過去圍繞職業電競的污名正逐漸消退,取而代之的是務實地認知到頂尖選手能獲得的經濟報酬與社會地位。
競技遊戲走入制度化教育
支持這份志向的基礎設施,已迅速從俗稱「PC 房」的非正式電玩咖啡廳,擴展至正規教育體系。學生現在可以選修電競課程,使用專為競技遊戲設計的教科書。其中一本名為《高中電競實務》的教材,拆解《英雄聯盟》等熱門遊戲的運作機制,說明技能點數、英雄定位和冷卻時間等概念。雖然有些學生表示這些教材很枯燥,但它們也象徵電玩正式納入學校課程。
各個組織也正努力搭起遊戲與教育之間的橋梁。韓國校園電競聯盟(KSEF)與北美校園電競聯盟(NASEF)合作,透過學術教育推動競技計畫。KSEF 代表崔三河指出,目標是在制度架構中建立正向的教育體系。
「KSEF 的成立宗旨,是在制度化教育中建立正向的電競教育體系,以促進韓國遊戲產業與電競產業的發展。」KSEF 代表崔三河表示。
私人學院也陸續成立,提供菁英訓練。由加州電競公司於 2019 年在首爾開辦的 Gen.G 菁英電競學院,為學生提供成為職業選手的途徑,同時協助他們確保學業前景。學院與 Elite Open School 合作開設全英語課程,讓學生取得美國高中畢業文憑。這項資格讓學生得以申請美國大學的電競獎學金;這是重要的保障,因為南韓學校通常不會以遊戲能力作為入學依據。
職業電競選手培訓生的嚴苛生活
儘管制度上的支持逐漸增加,志在進入職業聯賽的學生,生活仍相當艱辛。這些學院的訓練課表十分密集,往往一大早就開始,一路持續到深夜。學生默默吃完午餐後,便聚集到燈光昏暗、擺滿高效能電腦的房間,在教練指導下學習如何在虛擬世界中智取對手。
這種生活方式可能對身體造成顯著負擔。就讀於一所此類學院的 17 歲學生金敏秀,談到自己的日常作息與犧牲。
我一天只睡三、四個小時,」17 歲的金敏秀說。「但我想成為明星。我夢想有一座座無虛席的電競場館,所有觀眾都為我加油。
金敏秀的右手戴著護具,以減輕重複遊戲動作帶來的疼痛。他的經歷並非特例。頂尖學院的培訓生每天練習時間往往長達 18 小時,比其他地區選手可能承受的訓練量高出 60% 至 70%。在首爾一所學院受訓的法國培訓生安東尼.巴齊爾表示,看到南韓選手的工作態度,促使他更加努力訓練。
表現壓力無所不在。在南韓,選手被要求在遊戲開始前先做好功課,因為一旦影響團隊效率,就可能遭到開除。這裡的訓練氣氛極其嚴肅,要求選手全心投入,幾乎沒有空間享受一般青少年的社交生活。
經濟潛力與典範人物
這種艱苦生活之所以吸引人,是因為背後有著成名致富的巨大可能。全球電競市場 2023 年估值為 19.7 億美元,預計到 2029 年將達到 51.8 億美元。在南韓,頂尖選手享有如 K-pop 偶像或傳統體育明星般的名人地位。
最具代表性的人物是李相赫,遊戲暱稱為「Faker」。他普遍被視為史上最偉大的《英雄聯盟》選手。Faker 為追求職業生涯而高中輟學,至今已六度奪得世界冠軍,年薪估計達數百萬美元。他的成功故事,成為激勵學生與家長的重要力量。
Faker 的影響力不只限於遊戲。他成為所屬戰隊 T1 Entertainment & Sports 的共同持有人,展現出即使退役後仍將長期留在產業中的規畫。T1 也成立了自己的學院,培育新一代人才。T1 商務部門主管王斌強調了這個教育部門的重要性。
「我們期望這能為韓國與日本的電競教育領域帶來創新發展。」T1 商務部門主管王斌表示。
對許多南韓年輕人而言,電競如今是最受歡迎的未來職業第五名,僅次於運動員、醫師、教師和數位內容創作者。能像 Faker 一樣成名的可能性,讓抱負遠大的家庭覺得訓練所需的犧牲值得付出。
競爭的高昂代價與短暫職涯
然而,成為職業電競選手的道路極其狹窄,風險也很高。南韓只有 10 支特許職業電競隊伍參加《英雄聯盟》賽事;這是該國最受歡迎的遊戲。這些隊伍總共只聘用約 200 名選手,絕大多數有志者都無法入選。
未能成功的人,可能面臨嚴重後果。缺乏好成績或高中畢業文憑的前玩家,往往會發現自己在傳統經濟體系中的就業機會有限。電競選手的職涯也格外短暫。多數選手在 26 歲前退役,原因往往是南韓男性開始履行義務兵役,或是被年輕、反應更快的選手取代。
這凸顯出學院增設教育課程的重要性。Gen.G 等計畫鼓勵學生維持學業,讓他們能轉往產業內其他職務,例如直播、行銷或資料分析,或進入大學就讀。少數人賺進數百萬美元,許多人卻難以找到工作,兩者之間的強烈落差,呈現出電競產業的鮮明對比。
全球風潮逐漸扎根
南韓仍是電競中心,但電競教育制度化已成為全球趨勢。在美國,高中電競蓬勃發展,全國有超過 10 萬名學生透過高中電競聯盟(HSEL)等聯賽參賽。馬里蘭州的 Calvert Hall College High School 等學校大力投資專用設施,將電競視為主流校隊活動。
日本也有長足進展。由電通主辦的 STAGE:0 賽事,已成為日本規模最大的高中電競比賽之一,串聯數千名學生,並培養出類似傳統高中棒球賽的加油文化。JIKEI COM Group 最近與 T1 Esports Academy 簽署商業合作協議,進一步推動日本與南韓的電競教育專業化。
即使是電競規模較小的國家,也正在為未來做準備。國際奧林匹克委員會宣布將於 2027 年舉辦電競運動會,加上 2032 年布里斯本奧運會即將到來,澳洲等國正著手建立人才培育管道與相關基礎設施。全球的認可,讓洪正宇等學生的職涯志向更具正當性,也使電競成為受到肯定的國際發展方向。
教室裡的磨合陣痛
儘管有所進展,將電玩融入教育仍不免出現摩擦。傳統教育期待與新興遊戲文化之間仍存在緊張關係。首爾最近發生一起事件,凸顯了這些挑戰:一名高中應屆畢業生因上課玩手機遊戲遭老師責罵,竟出手攻擊老師。
這名學生用拿著手機的手掌打老師的臉,無視離開教室的命令,還丟擲教學用品。首爾市教育廳通報這起事件,校方也要求進行懲處審議。雖然這是極端案例,卻說明當遊戲成癮或沉迷與傳統校園中的權威發生衝突時,可能出現行為問題。
這些事件提醒我們,專業電競學校雖為愛好者提供有組織的環境,一般公立學校體系仍在摸索如何管理電玩帶來的干擾。專業學院與傳統學校之間的差異,反映出社會對電玩在年輕人生活中應占何種位置的廣泛辯論。
重點整理
- 南韓家長愈來愈支持電競職涯,帶動專門高中與電競學院增加。
- 訓練十分密集,常超過每天 12 小時,對學生的身心要求很高。
- 全球電競市場預計將從 2023 年的 19.7 億美元,成長至 2029 年的 51.8 億美元,帶動經濟層面的關注。
- Faker 等典範人物展現了名利雙收的可能性,但職業選手名額稀少。
教育計畫如今納入 STEM 與職涯規畫,為未能成為職業選手的人提供保障。
傳統學校仍會因遊戲行為發生衝突,凸顯文化轉型仍在進行。






