中國登上全球遊戲業龍頭寶座,南韓在政策失誤後力圖重整旗鼓

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中國登上全球遊戲業龍頭寶座,南韓在政策失誤後力圖重整旗鼓

勢力版圖轉變

中國正式登上全球遊戲產業龍頭寶座,取代美國長期以來的領先地位;與此同時,南韓在國際市場的占有率跌至多年來最低。根據韓國文化內容振興院《2025年遊戲產業白皮書》,中國在2024年拿下全球遊戲市場24.2%的占有率,首度超越占20.9%的美國。南韓的占有率則降至7.2%,創下2020年以來新低,較前一年下滑0.6個百分點。Grand View Research的另一項產業分析估計,南韓占有率僅6.1%,顯示實際跌幅可能比官方數據所呈現的更大。這項轉變帶來的財務影響遠遠超出國界。中國遊戲開發商2024年海外銷售額達204億美元,年增10%,延續自2023年以來的成長趨勢。相較之下,南韓遊戲出口陷入停滯,2024年為85億美元;在2022年開始下滑後,2023年曾降至84億美元。儘管如此,電子遊戲仍明顯未列入首爾政府的15項優先出口產品清單。清單中包含家電與二次電池,兩者產值分別為79.8億美元與82.1億美元,均低於遊戲產業的貢獻。這項分類上的落差已成為業界倡議者關注焦點,他們希望遊戲產業能獲得與其他文化出口產業同等的待遇。

目錄
  1. 勢力版圖轉變
  2. 從稱霸到失勢
  3. 監管政策的分歧
  4. 市場運作與玩家行為
  5. 電競優勢
  6. 在創新競賽中追趕
  7. 重點整理
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從稱霸到失勢

目前的局勢與2000年代初期形成鮮明對比。當時,南韓開發商憑藉定義了那個時代網咖文化的遊戲,掌握中國國內市場近70%的市占率。負責律師事務所「和仁」遊戲中心的金鍾日指出,轉捩點約在2009年。當時中國政府與企業家開始集中資源發展網頁遊戲;這類遊戲的基礎建設成本低於南韓傳統強項的用戶端遊戲。

中國大約從2009年開始投入資源開發網頁遊戲。網頁遊戲在中國大受歡迎,最終也吸引外國資金進駐。有了這些資金,中國得以再投入行動遊戲開發,趕上行動遊戲興起的趨勢。

這種資金循環形成良性循環,為中國後來的行動遊戲革命提供資金。與此同時,南韓採取的監管措施卻意外阻礙了本國向新興平台轉型。臭名昭著的「關機法」於2011年實施,直到2022年1月1日廢除,期間長達十多年。該法禁止未滿16歲的兒童在午夜至清晨6時使用線上遊戲。這項限制迫使國內工作室放棄網頁遊戲開發,恰逢這種形式在全球快速普及之際,使韓國企業在後續行動遊戲熱潮來襲時,缺乏必要的結構性準備。產業分析師指出,這項監管失誤正逢中國放寬文化產業外資限制,使中國企業得以吸納西方與亞洲資金,而韓國企業卻面臨資金外流限制。

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監管政策的分歧

亞洲兩大強權採取不同的政策路線,為開發商營造出截然不同的營運環境。北京簡化審批流程並增加發照數量,中國國家新聞出版署2023年核發1,075張遊戲版號,超過前一年的兩倍;相較之下,首爾維持的監管架構被業界形容為懲罰多於扶持。李在明總統於2024年10月與大型開發商會面時,公開表示遊戲不應被列為成癮風險對象,象徵性地向業界釋出和解訊號。然而,制度性的扶持仍遙不可及。南韓遊戲工作室目前無法享有製作成本稅額抵減;電視、電影與網漫創作者則可獲得這項優惠。一名代表南韓大型遊戲公司的業界人士指出,保護意圖與經濟現實之間存在落差。

我們理解,針對營利模式與內容審查的合規要求,是為了保護使用者,尤其是未成年人。政府為電視、電影製作人及網漫創作者提供製作成本稅額抵減,遊戲業者卻被排除在外。我們向政府提出的訴求,是支持遊戲產業,而不是加以管制。

這種監管立場與中國的產業生態形成鮮明對照。根據Niko Partners的產業研究,微信與支付寶等平台內嵌的小遊戲已打造出規模達32億美元的市場,服務約6.5億名玩家。

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市場運作與玩家行為

要理解當前市場,不只要看營收數字,也必須檢視平台偏好與消費模式。在中國,行動遊戲占國內營收73.29%,居主導地位;PC用戶端遊戲則占22.28%。南韓仍保有較強的PC線上遊戲傳統,該領域2024年創造62億美元營收,尤其以多人線上戰鬥競技場類遊戲表現突出。不過,中國玩家的參與度指標顯示,市場滲透率持續加深。Niko Partners研究指出,2024年中國PC遊戲消費者中,有62%增加支出;其中19%增加至少30%。Steam國際平台已成為中國高價PC遊戲的主要發行管道。遊玩高價遊戲的中國PC玩家中,近80%使用該服務,而且通常不需要使用虛擬私人網路。短影音平台的興起徹底改變了玩家發掘遊戲的方式,45%的中國受訪者表示,短影音內容是他們認識新遊戲的主要管道。南韓平均每位玩家的消費額較高,每名使用者平均營收為30.77美元,高於日本的21.82美元,也是Niko Partners追蹤的亞洲市場中最高。這項指標顯示,南韓企業雖然服務的整體人口較少,仍擁有價值甚高的核心客群。

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電競優勢

儘管整體市場占有率與出口量下滑,南韓在競技遊戲的基礎設施與文化方面仍具強大優勢。南韓依然是全球電競中心,主辦被廣泛視為全球頂尖職業賽事的《英雄聯盟》韓國冠軍聯賽(LCK)。Disney+近期擴大與韓國電競協會的合作,將直播包括2026年晉州亞洲電競錦標賽及2026年亞洲運動會等大型賽事;電競屆時將第二度成為正式獎牌項目。國內平台也展現韌性。Twitch退出南韓市場後,Naver旗下直播服務CHZZK與GRID等數據供應商合作,整合官方即時賽事數據,提升《英雄聯盟》賽事轉播的觀眾互動。南韓共有44名選手參加2025年《英雄聯盟》世界大賽,居各國之冠,凸顯其競技人才的深厚實力。此外,南韓企業在中國進口遊戲審批中取得全球第三的成績,展現顯著復甦;就在三年前,韓國遊戲仍幾乎遭中國審批制度全面封鎖。

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在創新競賽中追趕

展望未來,競爭勢必將在技術整合與智慧財產權開發方面更加激烈。中國遊戲巨頭正積極投資人工智慧整合。超過78%的中國玩家聽過AI生成內容技術,37%對其在遊戲中的應用感興趣。這波技術發展與中國更廣泛的研發優先方向一致。中國2024年全國研發支出達1.03兆美元,略微超越美國,首度居於領先。南韓開發商正試圖轉向發揮其歷來擅長的智慧財產權創造,產業分析師認為,這與中國聚焦大規模工業化執行的策略形成對比。民間企業在不利環境下展現出存續能力,但高階主管如今主張,公共部門的支持已是保持競爭力的必要條件。全球資金日益流向亞洲市場,中國與沙烏地阿拉伯的機構已成為西方工作室的主要資金來源;在此背景下,韓國政策制定者面臨壓力,必須拆除現存監管壁壘,並建立與其他內容產業相當的租稅優惠。首爾面臨的問題是,政策改革能否及時推動,避免中國開發商在行動遊戲、AI強化遊戲與跨平台遊戲體驗方面穩固領先後,雙方差距進一步擴大。

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重點整理

  • 中國2024年拿下全球遊戲市場24.2%的占有率,超越占20.9%的美國;南韓則降至7.2%,創下2020年以來新低。
  • 中國遊戲出口2024年達204億美元,年增10%;南韓則停滯於85億美元。
  • 南韓開發商在2000年代初期掌握中國國內市場70%的占有率,但中國2009年推動網頁遊戲,以及南韓2011年實施限制青少年遊戲時段的關機法後,逐漸失去優勢。
  • 遊戲約占南韓內容出口總額的一半,卻仍未列入政府優先出口扶植清單。
  • 南韓每名使用者平均營收達30.77美元,在亞洲市場中最高;儘管整體市場占有率下滑,南韓仍是全球電競基礎設施中心。
  • 李在明總統於2024年10月將遊戲移出成癮風險分類,但遊戲開發商至今仍未獲製作成本稅額抵減。
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