創紀錄的一年,為未來奠定基礎
日本動畫產業在 2024 年打破財務紀錄,市場總值達 3 兆 8,407 億日圓(約 251 億美元),日本動畫協會(AJA)公布的數據顯示,較前一年成長 14.8%,是有紀錄以來第二高的年度成長率,僅次於 2019 年。這波成長主要來自日本以外的市場:海外營收年增 26%,達 2 兆 1,702 億日圓(141 億美元);國內市場則小幅成長 2.8%,達 1 兆 6,705 億日圓。
這是國際銷售額連續第三年超越國內營收。這項趨勢最早出現在 2020 年疫情期間,當時串流平台加速了動畫的全球發行。2024 年的數據證實,產業的經濟重心已出現根本轉變,海外市場目前約占總營收的 56%。AJA 會長、日本動畫公司總裁石川和子在東京國際電影節內容市場(TIFFCOM)的一場簡報中表示,動畫已發展成日本文化與經濟出口的重要支柱。
6 兆日圓的目標
日本經濟產業省(METI)延續這股動能,於 3 月 27 日舉行的第 18 屆娛樂與創意產業政策研討會上公布一項雄心勃勃的藍圖。政府目標是在 2033 年前將海外動畫市場擴大至 6 兆日圓(約 370 億美元),不到十年內讓目前的市場規模成長三倍。這項目標是更廣泛國家策略的一環,計畫將日本創意產業出口總額從 2024 年約 6.1 兆日圓,提升至 2033 年的 20 兆日圓(1,250 億美元)。
這項目標背後的數字,既展現日本政策制定者的信心,也凸顯他們面臨的挑戰。若要達到 6 兆日圓,動畫產業必須維持複合成長,讓海外市場在未來八年擴大 186%。這項時程尤其積極,因為市場已快速擴張,從 2022 年的 1 兆 4,592 億日圓成長至 2024 年的 2 兆 1,702 億日圓,短短兩年幾乎翻倍。若要將這股成長動能維持至 2033 年,動畫的製作、發行及全球營利模式都必須進行結構性調整。
AJA 報告總編輯長谷川雅彦強調,國內與國際市場之間的差距正在擴大。
海外市場如今已遠超本地營收,兩者差距還會繼續擴大。當前的成長也包括涵蓋戲院、串流、商品及活動權利的綑綁合約,不再只是內容發行。
從 VHS 進口到串流全球稱霸
動畫全球影響力的演變,是娛樂史上最戲劇性的轉變之一。對 1990 年代成長的海外粉絲來說,想接觸日本動畫得費一番功夫,必須到專門店尋找稀有 VHS 錄影帶,或透過粉絲社團交換。如今,串流平台能在日本播出後數小時內,將附有字幕或配音的內容送達全球 200 個市場,近半數海外營收來自這些數位發行管道。
疫情期間成為轉捩點。2020 年開始封城後,Netflix、Crunchyroll 和 Amazon Prime Video 等平台積極購入動畫片庫,讓過去從未接觸動畫的主流觀眾也開始認識這種媒介。這種便利性形成自我強化的循環:北美、歐洲與亞洲的訂閱人數增加,製作預算隨之提高,畫面品質也有所提升,動畫類型更擺脫了小眾定位。國際宅文化活動協會目前追蹤到 50 個國家舉辦的 160 場動畫相關活動,從洛杉磯的大型動漫展 Anime Expo,到新興市場的小型聚會都有。
AJA 委員會成員、人媒體公司執行長大内惠美在 TIFFCOM 向業界人士談及這股趨勢,並表達樂觀看法。
海外營收目前快速攀升,還沒有到達高峰。我們看到全球各地的國際活動越來越多,數量也持續增加。
政府策略:大片、平台與人才改革
為達成 6 兆日圓目標,經產省提出三大策略,聚焦大片製作、發行基礎建設與人才培育。政府計畫大幅增加相關預算,動畫產業經費將從 2024 會計年度不到 200 億日圓,提高至 2026 會計年度的 589 億日圓。經產省將掌管其中 355 億日圓,占總額 60%,顯示政府正轉向將文化內容視為經濟優先事項,而不只是藝術議題。
「大片」策略的靈感來自近期的戲院票房佳績,包括《鬼滅之刃》系列。該系列 2025 年推出的作品 《鬼滅之刃劇場版:無限城篇》,成為首部全球票房突破 1,000 億日圓的日本電影。然而,這種聚焦高預算、大眾取向作品的做法,也引發創意圈對內容可能趨於同質化的疑慮。批評者指出,動畫之所以能在國際間受到歡迎,過去一直是因為它勇於探索不同於西方動畫常規的非典型敘事與藝術風格。
在推動大片製作的同時,經產省也推出 IP360 支援計畫,提供獨立開發者最高 1,000 萬日圓(約 6 萬 2,500 美元)補助。補助範圍涵蓋從前期製作到在地化及海外宣傳,目標是讓產業供應管道不再侷限於成熟工作室。計畫也強調改善工作條件、提高按績效計酬的動畫師報酬,以因應產業長期存在的剝削勞動問題;這種惡名已使新人才望而卻步。
人才危機
亮眼營收數字背後,是嚴重的人力短缺,正威脅產業擴大製作規模以滿足全球需求的能力。業界估計,日本至少還需要約 3 萬名動畫師,才能維持目前的產量,更不用說擴大產能以達成 2033 年目標。許多工作室目前的工作條件包括工時長、薪資低,以及缺乏保障或福利的合約制雇用。
大型企業正透過基礎建設投資整合人才並改善工作環境。娛樂集團角川宣布計畫在東京池袋 Sunshine City 園區內設立「Studio One Base」製作中心,將旗下六家動畫工作室整合於同一屋簷下。這座設施預定於 2026 年秋季開幕,目標是促進團隊合作,並打造公司所稱「讓創作者能專心創作的環境」。
角川執行役員暨首席工作室長菊地剛說明這項整合背後的理念。
我們將翻新動畫製作現場的形象,提升工作室機能以提高生產力,並改善創作者待遇,努力打造一個令人引以為傲的職場,以及讓其他人也嚮往的職業。透過加強與豐島區及 Sunshine City 的區域合作,我們將把池袋發展為「世界級動漫城市」,並建立全球 IP 創作能力。
20 兆日圓的產業生態系
動畫備受矚目,但政府設定的 20 兆日圓目標涵蓋範圍更廣,納入整個創意產業生態系。電子遊戲是策略的第二大支柱,經產省目標是在 2033 年前將海外遊戲市場從 3.4 兆日圓擴大至 12 兆日圓,成長 253%。策略尤其著重提高日本在手機與 PC 遊戲市場的占有率,並以研發租稅優惠及 AI 翻譯工具加速在地化作為支援。
漫畫面臨的挑戰則不盡相同,目標是將市場從 3,000 億日圓擴大至 1 兆日圓。政府策略不只聚焦製作,也強調打擊盜版與推動合法發行。日本計畫深化與外國政府機關的合作,尤其鎖定中國等市場的仿冒品,同時支持運用 AI 輔助翻譯,加快官方版本推出。政府也計畫振興國內書店,肯定書店在孕育智慧財產方面的角色,許多作品之後都會改編成動畫。
動畫與遊戲合計占 20 兆日圓目標中的 18 兆日圓,其餘 2 兆日圓則由音樂與真人影視內容貢獻。這些領域的成長門檻更高:音樂市場目標從 1,000 億日圓提升至 5,000 億至 1 兆日圓,成長幅度達 400% 至 900%。
可行性與創作風險
儘管預測樂觀,業界觀察人士仍質疑這些目標是否可行。日本流行文化出口已在全球主要市場站穩腳步,意味著進一步成長可能面臨報酬遞減。尤其是電子遊戲產業已相當成熟,日本企業必須與資金充裕的西方及中國競爭者較量。
強調製作「大片」也伴隨著好萊塢與 3A 遊戲產業熟悉的固有風險。追求大眾市場往往導致預算膨脹、製作時程拉長,以及創作趨於保守,優先考量商業安全而非創新。動畫之所以能在國際間蓬勃發展,正是因為它提供了有別於西方敘事慣例的選擇;這種做法可能反而削弱最初吸引全球觀眾的獨特魅力。
此外,政府的預測高度仰賴串流營收持續成長;隨著市場成熟、競爭加劇,這項成長可能趨於穩定。動畫觀光與周邊商品銷售雖能帶來額外收入,但要充分發揮潛力,日本企業必須在海外直接經營零售與活動業務,而非只依賴授權費。
重點整理
- 日本海外動畫市場在 2024 年創下 2.17 兆日圓(141 億美元)紀錄,年成長 26%,並連續第三年超越國內營收。
- 經產省目標是在 2033 年前將市場規模擴大三倍至 6 兆日圓(370 億美元),作為 20 兆日圓創意產業出口總目標的一環。
- 策略聚焦大片製作、擴大串流發行,以及改善動畫師工作條件;政府預算將於 2026 年增至 589 億日圓。
- 產業面臨動畫師短缺 3 萬人及長期勞動條件不佳等結構性挑戰,恐威脅製作能力。
- 電子遊戲與漫畫也和動畫同列優先領域,三者合計目標達 18 兆日圓,占創意產業總目標的 90%。
- 角川整合旗下工作室設立 Studio One Base 等民間投資,與政府推動製作基礎建設現代化、提高創作者薪酬的政策相呼應。






