娛樂作品大賣,索尼上修截至 2027 年 3 月的財測
索尼集團於 2026 年 11 月 5 日將全年純益預測上調至 1.33 兆日圓。電影《蜘蛛人》票房大賣、遊戲銷售成長,加上網路服務擴大,帶動季度獲利增幅遠高於營收。
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這家東京企業目前預估,截至 2027 年 3 月的會計年度營業利益為 1.87 兆日圓、營收為 13 兆日圓。先前預測的純益、營業利益及營收分別為 1.21 兆日圓、1.72 兆日圓及 12.5 兆日圓。
此次調整使預期純益增加 1,200 億日圓、預期營業利益增加 1,500 億日圓。根據上述數字計算,兩者增幅分別約為 9.9% 和 8.7%,營收預測則上調 4%。
《蜘蛛人:全新的一天》強力挹注索尼影業;PlayStation 則受惠於既有玩家購買遊戲和服務。音樂業務也有所成長,包括電影《麥可》上映後,麥可傑克森音樂作品再度受到關注。
索尼 7 月至 9 月純益達 4,496 億日圓,較去年同期的 3,114.3 億日圓成長 44.4%。營業利益從 4,289.7 億日圓增至 6,223.3 億日圓;營收則從 3.11 兆日圓增至 3.43 兆日圓。
索尼財務長林濤表示,季度營業利益創下新高,並指出 PlayStation Network 和 Crunchyroll 等發行平台,以及《蜘蛛人》、《金鋼狼》和 Ella Langley 等熱門內容,都有所貢獻。
獲利為何比營收成長更快
索尼季度營業利益成長約 45%,營收增幅則約為 10%。營業利益是企業扣除相關成本後,從營運中賺取的金額;純益則是扣除稅費和融資成本等項目後剩餘的金額。
兩者增幅的差距代表索尼每一日圓營收中,能保留更多作為營業利益。按季度總額計算,營業利益率從約 13.8% 升至 18.1%。簡單來說,每 100 日圓營收約可帶來 18 日圓營業利益,去年同期則約為 14 日圓。
兩項發展有助解釋這項改善。索尼影業的院線電影收入大幅增加;遊戲部門則受惠於軟體和網路服務營收成長,以及比較基期包含大量會計費用。
上半年也呈現廣泛成長。純益成長 38.8% 至 7,917.6 億日圓,營業利益增加 42.9% 至 1.10 兆日圓,營收則攀升 9.4% 至 6.27 兆日圓。
《蜘蛛人》改寫索尼影業季度表現
索尼影業娛樂公司公布,季度營收為 32.3 億美元,成長 37%;營業利益為 5.81 億美元,增加 527%。營業利益的比較基期為去年同期約 9,300 萬美元。
7 月 31 日上映的《蜘蛛人:全新的一天》是主要推手。索尼估計該片全球票房約 25 億美元,在影史票房排名第三,僅次於《阿凡達》和《復仇者聯盟:終局之戰》。湯姆.霍蘭德飾演彼得.帕克,千黛亞則飾演 MJ。
院線收入達 12.8 億美元,約為去年同期的 11 倍。《陰兒房:從遠處而來》和《惡靈古堡》也有所貢獻。根據 12.8 億美元和 32.3 億美元計算,院線收入約占影業部門季度營收的 40%。
電視製作業務則走勢相反,營收下滑 31% 至 4.83 億美元。因此,索尼電影的成功格外重要,因為該季螢幕娛樂業務的另一大部分有所萎縮。
大片背後的人性故事
索尼影業娛樂公司電影集團董事長暨執行長湯姆.羅斯曼 9 月在法國 Lumière 峰會談及這部電影,並表示情感連結是其吸引力的核心。
這部片很有人性,也很有情感。當然有很多炫目場面,但那不是成功的關鍵。關鍵在於它講的是一個人人都能產生共鳴的故事。
這部電影的財務效益不只體現在亮眼票房。索尼影業部門將營收成長轉化為更大幅度的營業利益增長,帶動整個集團獲利上升。
影業另一項指標,即扣除折舊與攤銷前的調整後營業利益,從 1.83 億美元升至 6.704 億美元。這項指標會加回某些將資產成本分攤至不同期間的會計費用,因此與該部門 5.81 億美元的營業利益不同。
PlayStation 靠遊戲與服務賺取更多收益
索尼遊戲與網路服務部門季度營收達 1.208 兆日圓,成長 9%;營業利益增加 83% 至 2,200 億日圓。網路服務營收增加,加上索尼及其他發行商的遊戲銷售,抵銷了硬體銷售下滑的影響。
截至 9 月底,PlayStation 每月活躍用戶達 1.27 億人,較前一季增加 200 萬人。這項數據衡量每月使用網路服務的用戶規模,讓索尼能向龐大的客群銷售遊戲和服務,不限於首次購買主機的消費者。
市場研究機構 Circana 的資料顯示,《漫威金鋼狼》是 9 月美國最暢銷的遊戲。該作也創下索尼自 2024 年 2 月《絕地戰兵 2》以來,上市首月美元銷售額最高的紀錄。
預計 11 月推出的《俠盜獵車手 VI》也帶動美國市場對 PlayStation 主機的關注,尤其是性能更強的 PS5 Pro。對索尼而言,其他發行商備受期待的新作可望支撐硬體業務,並擴大透過其平台購買遊戲的客群。
PS5 於 2020 年推出。六年後,索尼的業績顯示,隨著硬體逐漸老化,來自既有主機用戶的營收仍能支撐獲利。
主機出貨數據與前期費用使比較更複雜
詳細遊戲數據顯示,PS5 出貨量為 260 萬台,低於去年同期的 400 萬台,減少 35%。其他已公布數據則將本季出貨量列為 250 萬或 350 萬台,兩者比較基期均為去年同期的 300 萬台;索尼確切的主機出貨總數仍待確認。
遊戲營業利益成長 83%,也反映去年認列的費用。索尼曾針對遊戲工作室 Bungie 的部分資產認列 315 億日圓減損損失,並認列 183 億日圓費用,以更正先前列為資產的部分開發成本。
當企業判斷某項資產的價值低於預期時,減損會調降其帳面價值。將開發成本列為資產,則可把成本分攤至未來期間,而非立即認列為費用。
前述兩項費用合計 498 億日圓。這些費用列在比較基期,有助解釋遊戲部門獲利為何比營收成長更快,軟體和網路服務的改善也是原因之一。
音樂讓另一部電影挹注索尼獲利
索尼音樂部門公布營收為 5,984 億日圓,成長 10%;營業利益為 1,228 億日圓,成長 6%。現場活動、商品銷售和串流服務都帶動業績增加。
麥可傑克森的音樂是電影帶動既有作品重新受到市場青睞的鮮明例子。《麥可》上映後,他的歌曲串流量升至平常的約四倍。索尼擁有該音樂作品目錄的部分所有權。
音樂業務也與影業和遊戲部門較大幅度的成長相互挹注。其營業利益增幅低於營收,呈現出與其他部門利潤率擴大不同的獲利型態。
林濤提及 PlayStation Network 和 Crunchyroll,凸顯索尼在說明季度業績時,除了創意內容,也重視發行平台。索尼既靠觀眾喜愛的內容獲利,也透過將娛樂帶給觀眾的服務賺取收益。
內容投資面臨硬體業務壓力
人工智慧產業的需求帶來電腦晶片短缺。零組件競爭升溫,也為仍銷售遊戲主機、智慧型手機、電視和其他電子產品的業務帶來壓力。
東洋研究與顧問公司(Toyo Research and Advice)的安田秀樹表示,PS5 已推出多年,索尼因此更有餘裕把重心放在娛樂作品目錄的獲利上。他如此形容索尼的處境:
PS5 已進入產品生命週期的後期,因此索尼處境有利,不必不計代價地推動硬體銷售。
安田也表示,索尼過去的獲利波動較大,當時業務更仰賴硬體。最新一季凸顯多種收入來源相互支撐的重要性:電影票房、遊戲購買、網路服務、音樂串流和現場娛樂均有所貢獻。
日圓走弱也提高海外收益換算成日圓後的價值。索尼在季度財報簡報中採用 1 美元兌 159.3 日圓的匯率。儘管智慧型手機出貨量下滑,公司仍預期影像感測與解決方案業務的營業利益將改善。
上修財測的相關日期
索尼 2026 會計年度截至 2027 年 3 月。9 月公布的業績涵蓋第二季,六個月數據則呈現該會計年度上半年的表現。
- 2026 年 7 月 31 日:《蜘蛛人:全新的一天》上映,首輪院線放映的大部分時間落在索尼 7 月至 9 月季度內。
- 2026 年 9 月:《漫威金鋼狼》登上美國遊戲銷售榜首;月底 PlayStation 每月活躍用戶達 1.27 億人。
- 2026 年 9 月 30 日:索尼結束該季度及財報涵蓋的上半年。
- 2026 年 11 月 5 日:索尼上調全年營收和獲利預測。
- 2027 年 3 月:修正後財測涵蓋的會計年度結束。
上半年純益 7,917.6 億日圓,約為索尼修正後全年目標的 59.5%。若要達到 1.33 兆日圓,剩餘六個月須實現約 5,382.4 億日圓純益。
索尼上修財測反映多項不同發展:電影業務單季表現格外亮眼、PlayStation 網路服務用戶支出增加、音樂業務成長,以及遊戲業務比較基期的費用較高。接下來半年將決定截至 2027 年 3 月會計年度的最終獲利。
重點摘要
- 索尼將全年純益預測上調至 1.33 兆日圓、營業利益預測上調至 1.87 兆日圓,營收預測上調至 13 兆日圓。
- 7 月至 9 月純益成長 44.4%,達 4,496 億日圓。
- 索尼影業營業利益增加 527% 至 5.81 億美元,主要由《蜘蛛人:全新的一天》帶動。
- 遊戲營收成長 9% 至 1.208 兆日圓,營業利益則增加 83% 至 2,200 億日圓。
- PlayStation 每月活躍用戶達 1.27 億人,較前一季增加 200 萬人。
- 音樂營收成長 10% 至 5,984 億日圓,串流、現場活動和商品銷售均有所貢獻。






