日本動畫市場達 282 億美元,動畫公司力求擴大全球成長紅利

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Japan's Anime Market Hits $28.2 Billion as Studios Seek a Bigger Share of Global Growth

市場規模創新高,流入動畫工作室的營收占比卻較小

2025 年全球日本動畫支出初步估計達 4.45 兆日圓(282 億美元),海外與日本國內銷售均強勁成長,帶動年增 15.8%。然而,動畫製作公司營收為 5,055 億日圓(32 億美元),顯示若以工作室端的收入衡量,這波熱潮呈現截然不同的面貌。

目錄
  1. 市場規模創新高,流入動畫工作室的營收占比卻較小
  2. 日本加入海外成長浪潮
  3. 電影將觀眾興趣轉化為亮眼票房
  4. 為何工作室分得的收入少於整體市場
  5. 如何將海外收入帶回日本
  6. 工作室鎖定特定市場並尋求合作
  7. 下一筆收入可能來自玩具,而非訂閱
  8. 日本 2033 年目標需要哪些條件
  9. 競爭升溫,創作者面臨壓力
  10. 重點整理

日本動畫協會(AJA)於 2026 年 10 月 30 日在東京國際影展商務市場 TIFFCOM 公布這些數據。海外營收達 2.54 兆日圓(161 億美元),占市場總額 57.1%;日本國內支出則為 1.91 兆日圓(121 億美元)。

日本動畫協會年度《動畫產業報告》總編輯長谷川雅弘表示,產業正走出過去國際市場迅速擴張、國內成長較慢的發展模式。日本國內銷售成長 14.1%,海外銷售則增加 17.2%。

市場總額涵蓋電視、電影、串流、周邊商品、音樂、活動及其他動畫相關業務的支出;工作室營收則是動畫製作公司本身的收入。兩者之間還有發行商、串流服務、零售商、投資者及其他協助動畫觸及觀眾的業者。

另一份公布的初步數據將市場總額列為 4.491 兆日圓(285 億美元),而非 4.45 兆日圓。日本動畫協會預定於 12 月發布的 2026 年版報告中公布最終數據。兩項數字都顯示市場規模首度突破 4 兆日圓。

日本加入海外成長浪潮

日本動畫市場規模從 2015 年的 1.8 兆日圓,成長至 2025 年的 4.45 兆日圓。以初步公布的市場總額計算,市場規模是十年前的約 2.47 倍,增幅約 147%。

最新變化在於日本國內需求轉強。根據修正後的比較數據,國內市場成長率從 2024 年的 4.6%,加快至 2025 年的 14.1%。海外市場成長仍較快,但增幅從 26% 放緩至 17.2%。

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2025 年海外消費者支出比日本國內消費者多約 6,300 億日圓。海外市場占比從 56.5% 升至 57.1%,增加 0.6 個百分點。因此,儘管國際市場領先幅度擴大,日本仍帶來可觀的新業務。

海外銷售首次超越國內銷售的年份尚無定論:外界曾分別指出是 2020 年與 2023 年。目前的數據顯示,海外營收明顯領先。長谷川也提醒,匯率與全球經濟狀況都會影響這項比較。

Netflix 等串流服務讓日本動畫更容易在國際市場被發現與收看,疫情後需求熱潮也推升了市場。觀眾接觸動畫的管道更廣,使影集有更多機會在過去沒有電視台或戲院播映的國家和地區累積觀眾。

電影將觀眾興趣轉化為亮眼票房

《鬼滅之刃 無限城篇》是 2025 年市場擴張的重要推手,全球票房約 7.93 億美元,成為史上票房最高的日本電影,票房收入也突破 1,000 億日圓。

其他電影也擴大了當年的商業成果。《劇場版鏈鋸人 蕾潔篇》全球票房約 1.91 億美元,《名偵探柯南:獨眼的殘像》票房約 1.62 億美元。這三部電影的票房合計約 11.5 億美元。

《吉伊卡哇 電影 人魚島的秘密》延續了 2026 年的海外動能,全球票房約 1.59 億美元。這部作品的營收計入隔年的業績,但也展現另一個角色品牌如何吸引大批觀眾進戲院。

談及日本動畫在國際戲院與串流服務上的表現時,長谷川表示,作品登上排行榜已愈來愈常見:

日本動畫在海外登上票房或串流排行榜榜首,已不再是罕見的事。

長篇影集也為產業帶來大量投入度高的觀眾。根據與產業數據一同引用的 IMDb 選票結果,在票數最高的 300 部電視影集中,有 100 部是日本動畫,前 20 名中則有 9 部。作品包括《進擊的巨人》、《死亡筆記本》、《航海王》與《鋼之鍊金術師 FULLMETAL ALCHEMIST BROTHERHOOD》。

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為何工作室分得的收入少於整體市場

動畫製作公司 2025 年營收創下 5,055 億日圓的紀錄,較 2024 年約 4,660 億日圓增加 8.4%。這一增幅低於整體市場 15.8% 的成長,也略低於公司自身 2024 年 9.1% 的成長率。

動畫企畫通常透過製作委員會籌措資金,由投資作品並持有不同權利的公司組成,例如電視發行、音樂或周邊商品權利。工作室可能只收到製作動畫的費用,之後銷售帶來的收入則由其他參與者取得。

愈來愈多工作室開始持有自己製作作品的股權。智慧財產權常簡稱為 IP,指角色、故事與虛構世界等創作所涉及的權利。持有這些權利,能讓工作室在成功作品再次授權或銷售時取得收入。

長谷川表示,愈來愈多製作公司採取這種做法:

工作室持有自家作品的權利,並透過管理作品創造營收,這種做法一年比一年普遍。

2025 年海外業務占工作室營收 27.9%,高於 2024 年的 25.5%,但仍遠低於整體動畫市場的海外占比。長谷川指出,工作室並非總是直接與國際合作夥伴往來,因此許多海外業務是透過其他公司間接流入。

如何將海外收入帶回日本

日本經濟產業省公布的數據,從另一個角度呈現國際市場支出的分配情況。數據顯示,2024 年動畫海外銷售額為 2.1702 兆日圓,其中約 1,188 億日圓、也就是 5.5%,成為日本公司的收入。

經濟產業省的數據追蹤的是回流日本的資金,日本動畫協會的工作室數據則追蹤製作公司的營收。兩者的差異很重要,因為觀眾的支出要經過數家業者,才可能成為動畫製作公司的收入。

經濟產業省的數據顯示,遊戲業的對比相當鮮明:海外銷售額約有 90% 轉為日本國內收入。動畫的比率低得多,因此權利持有、授權與發行安排成為產業成長計畫的關鍵。

串流合約可能以固定金額買下作品。若採取這種安排,無論作品日後大獲成功與否,製作端都只會收到約定的金額。盜版則是另一項問題,因為它會將觀眾導向未經授權的拷貝,而非付費服務或合法授權商品。

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工作室鎖定特定市場並尋求合作

Production I.G 正在開拓沙烏地阿拉伯與印度的觀眾群,該公司企業管理、智慧財產與公關部門主管上田陽子表示。公司也透過參加 Anime Expo 等動漫展,推廣工作室品牌形象,不只宣傳個別作品。

上田比較了 Production I.G 在 2003 年受委託為昆汀.塔倫提諾的《追殺比爾》製作動畫,以及在《星際大戰:第九絕地武士》中擔任創意合作夥伴的角色。這項對比反映出更大的企圖:從作品創意發想初期就參與其中,而不只是受聘製作動畫。

Bandai Namco Filmworks 鎖定北美市場。總裁河野聰表示,公司已在當地設立業務據點以擴大授權業務,並正推進一部以真人演員演出的《鋼彈》好萊塢電影。授權是指另一家公司依協議使用角色或其他受保護素材。

Nippon Animation 國際銷售與製作部門主管平塚仁美表示,拓展市場必須考量各地的實際情況:

我們不能只把海外市場視為一個整體,而必須留意各地區的具體情況。

日本動畫協會的工作室調查指出,在成長中的市場,內容在地化與打擊盜版是優先要務。在地化包括配合當地觀眾與法律調整語言、文化元素及發行方式。對粉絲來說,這些決策會影響哪些作品能接觸到他們,以及故事能否自然地跨越文化界線。

下一筆收入可能來自玩具,而非訂閱

長谷川認為,周邊商品與服務是海外拓展的下一階段。在日本,動畫早已帶動相關商品、內容與體驗的銷售;在海外,動畫至今最成功的形式仍是供觀眾收看。

家庭動畫尤其具有發展機會,因為角色能跨世代維持熟悉度。Nippon Animation 計畫持續製作兒童與家庭動畫,平塚指出,世界各地的孩子將成為下一代動畫粉絲。

長谷川將出口策略與日本建立的商業架構連結起來:

我相信,只要把日本建立起來的架構帶到海外,就能朝 6 兆日圓的目標邁進。

對企業而言,這代表必須開發更多營收來源,讓角色除了最初的上映或串流合約之外,也能持續帶來收入。這也需要當地合作夥伴、發行管道,以及適合當地消費者的商品,因此產業格外重視了解各地市場。

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日本 2033 年目標需要哪些條件

日本政府希望透過 IP360 計畫,將包括遊戲、動畫與漫畫在內的內容年海外銷售額,在 2033 年前提升至 20 兆日圓(1,269 億美元)。預計動畫將貢獻 6 兆日圓(381 億美元)。

日本內容海外營收在 2023 年約為 5.8 兆日圓,2024 年則為 6.1 兆日圓。動畫約占 2024 年總額的三分之一。政府的目標相當於動畫在 2033 年占預定 20 兆日圓總額的 30%。

與 2025 年動畫海外營收初估的 2.54 兆日圓相比,6 兆日圓的目標還需增加 3.46 兆日圓,約為目前數字的 2.36 倍,增幅約 136%。

主要里程碑串起十年來的擴張,以及接下來的統計發布時程與政策期限:

  • 2015 年:日本動畫市場規模為 1.8 兆日圓。
  • 2024 年:日本內容海外營收為 6.1 兆日圓,動畫約占三分之一。
  • 2025 年:動畫市場規模突破 4 兆日圓,海外銷售額達 2.54 兆日圓。
  • 2026 年 10 月 30 日:日本動畫協會在 TIFFCOM 公布 2025 年初步數據。
  • 2026 年 12 月:預定在《動畫產業報告》中發布最終數據。
  • 2033 年:日本目標將內容海外銷售額提升至 20 兆日圓,其中動畫占 6 兆日圓。

競爭升溫,創作者面臨壓力

動畫記者須藤忠志警告,作品產量居高不下,加上人力短缺問題持續,可能損害作品品質並讓粉絲流失。這項疑慮顯示,除了銷售與授權,製作量能也是市場擴張的實際限制。

國際競爭也日益激烈。《KPop 獵魔女團》展現結合韓國流行音樂的動畫所具備的吸引力;須藤則指出,中國及其他國家的動畫實力也愈來愈強。日本企業正力求在競爭市場中擴大觀眾群,而當地觀眾能選擇的動畫內容也愈來愈多。

同時擔任日本動畫協會與 Nippon Animation 會長的石川和子,在 TIFFCOM 開幕致詞中強調,工作環境是核心議題:

最重要的是,我們必須打造更好的環境,讓創作作品的創作者,以及所有參與製作管理的人員,都能安心投入創作。

計畫中的產業獎項將為製作工作提供另一個展現平台。首屆預計於 2027 年舉辦,更多詳情預定於 2026 年 11 月 2 日在東京建物 Brillia HALL 舉行的 Tokyo Anime Next 公布。主辦單位表示,得獎者將由業界人士選出,而非透過粉絲投票。

東寶動畫首席經理齋藤正也說明這項獎項的構想:

我希望這個獎項能聚焦創作者,讓觀眾對喜愛的動畫是如何製作出來的,有更深入的新視角。

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重點整理

  • 日本動畫協會公布的初步市場總額顯示,2025 年日本動畫市場規模達 4.45 兆日圓(282 億美元),年增 15.8%。
  • 海外營收達 2.54 兆日圓,占總額 57.1%;日本國內銷售則成長 14.1%。
  • 動畫工作室營收為 5,055 億日圓,成長 8.4%;愈來愈多公司尋求持有作品股權。
  • 在地化、盜版、授權安排與製作量能,是國際拓展的主要挑戰。
  • 日本以 2033 年動畫年海外銷售額達 6 兆日圓為目標,並納入 20 兆日圓的內容出口目標。
  • 市場最終數據預定於 2026 年 12 月發布。
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