成本上升考驗任天堂 Switch 2 第二年,出貨量下滑 41%

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Nintendo Switch 2 Shipments Fall 41% as Higher Costs Test Its Second Year

主機賣得較少,獲利卻增加

2026 年 7 月至 9 月,任天堂出貨 267 萬台 Switch 2,較一年前的 454 萬台減少 41%。記憶體成本上升、零售價格調漲,為這款主機上市第二年的表現帶來壓力。然而,截至 9 月的上半財年業績呈現不同景象:受惠於軟體銷售、數位消費及一筆可觀的美國關稅退款,營業利益成長 49.1%,達 2,165 億日圓。

目錄
  1. 主機賣得較少,獲利卻增加
  2. 出貨減緩不只是與上市初期相比
  3. 記憶體成本反映在消費者結帳價格上
  4. 為何單季獲利下滑,上半年獲利卻增加
  5. 遊戲銷售支撐兩代主機
  6. 數位消費與角色業務拓展營收來源
  7. 上市年已顯現成本壓力
  8. 牽動假期銷售攻勢的重要日期
  9. 任天堂接下來必須賣出多少
  10. 重點摘要

任天堂於 11 月 5 日公布截至 2027 年 3 月止財年的業績,顯示公司正因應兩項不同挑戰:一方面要說服更多家庭購買最新主機,另一方面也要從已擁有任天堂主機的玩家身上創造更多收益。即使硬體出貨量下滑,遊戲及角色相關業務仍支撐了獲利。

4 月至 9 月營收下滑 12.1%,至 9,660.41 億日圓。Switch 2 出貨量共 649 萬台,減少 37.4%;初代 Switch 出貨量則下滑 32.7%,至 127 萬台。這些數字反映的是出貨至經銷通路的主機數量,而非玩家直接購買的數量。

任天堂維持年度目標不變,包括 Switch 2 出貨 1,650 萬台、營業利益 3,700 億日圓。若要達成硬體目標,公司必須在 10 月至隔年 3 月再出貨 1,001 萬台,因此假期購物旺季將是計畫能否實現的關鍵。

出貨減緩不只是與上市初期相比

Switch 2 出貨量從 4 月至 6 月的 382 萬台,降至 7 月至 9 月的 267 萬台,減少約 30%。這項比較值得注意,因為除了與主機上市期間相比大幅下滑,也顯示本財年內出貨動能正在減弱。

任天堂於 2025 年 6 月推出 Switch 2,上市約前 10 個月銷售 1,986 萬台。目前年度目標為 1,650 萬台,少了 336 萬台,降幅 16.9%。換言之,公司預期整個財年的主機出貨量,將低於較短上市年度的出貨量。

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價格上漲、上市初期搶購熱潮消退,以及大型遊戲推出時程,都有助於解釋需求承壓的原因。任天堂必須將玩家對特定遊戲的興趣,轉化為購買遊戲所需主機的意願。

截至 9 月 30 日,Switch 2 累計出貨量達 2,635 萬台,遊戲銷量為 7,321 萬套。初代 Switch 的規模仍大得多,累計出貨 1 億 5,720 萬台,歷年遊戲銷量約 15 億 9,400 萬套。任天堂正同時服務兩群玩家,並設法讓更多玩家轉向新系統。

記憶體成本反映在消費者結帳價格上

任天堂調整價格,讓製造成本壓力直接轉嫁至消費者。美國售價預定自 9 月 1 日起,從 449.99 美元調漲至 499.99 美元,增加 50 美元,漲幅約 11.1%。日本宣布自 5 月 25 日起,價格從 49,980 日圓調漲至 59,980 日圓,增加 10,000 日圓,漲幅約 20%。

歐洲與加拿大也預計調漲價格。任天堂將調整歸因於市場狀況及全球經濟環境,並估計零組件成本上升與關稅措施合計將帶來約 1,000 億日圓的影響。這項估算涵蓋的成本不只有記憶體晶片。

記憶體晶片讓主機能儲存執行遊戲所需的資料。人工智慧資料中心的需求增加,使記憶體供應競爭加劇,也推升遊戲硬體的製造成本。零組件支出增加,迫使製造商決定要自行吸收多少成本,又要轉嫁多少給消費者。

索尼近幾個月也調漲了 PlayStation 5 售價。對任天堂來說,調漲時機並不理想:Switch 2 上市時的價格已比初代 Switch 高出約 50%,如今公司正尋求早期客群以外的買家,主機卻變得更貴。

為何單季獲利下滑,上半年獲利卻增加

任天堂 7 月至 9 月營業利益下滑 16%,至 739 億日圓,低於市場預期的 880 億日圓。營業利益是指扣除生產及營運費用後、但未計入稅項等項目之前的業務獲利。

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上半年營業利益仍然增加,是因為包含表現較強的 4 月至 6 月期間。上半年營業利益為 2,165 億日圓,扣除最新一季的 739 億日圓後,第一季營業利益為 1,426 億日圓。

美國關稅退款挹注了第一季業績。任天堂收到依《國際緊急經濟權力法》(IEEPA)課徵關稅的退款後,在第一季銷貨成本中扣除約 3 億美元。帳列成本降低,讓營收中可保留為獲利的金額增加。

軟體在業務中的占比也提高。任天堂的毛利率,也就是扣除銷貨直接成本後的營收占比,從 36.2% 升至 50.4%。營業利益率則從 13.2% 升至 22.4%,儘管研發支出及其他營業費用均有所增加。

這些變化說明,為何營收下滑,獲利卻能增加。任天堂主機賣得較少,但銷售組合獲利能力較佳,加上關稅退款,提升了公司保留的收益。上半年歸屬股東淨利成長 11%,達 2,209.17 億日圓。

遊戲銷售支撐兩代主機

4 月至 9 月,Switch 2 遊戲銷量達 2,449 萬套,成長 18.8%。7 月至 9 月的銷量為 1,503 萬套,成長 26%,顯示主機出貨量下滑之際,遊戲購買量仍有所增加。

財報公布時也出現另一項互相矛盾的數字,稱 Switch 2 遊戲銷量為 4,695 萬套,但未清楚說明統計期間。詳細的上半年明細列出銷量為 2,449 萬套;任天堂維持年度目標不變,為 6,000 萬套。

7 月推出的《斯普拉遁 突擊隊》銷量為 242 萬套,9 月推出的《聖火降魔錄:織命之戰》銷量為 134 萬套。6 月推出的《星際火狐》銷量為 117 萬套,《瑪利歐賽車 世界》上半年則增加 178 萬套銷量。《寶可夢 Pokopia》成為平台主要作品之一後,銷售也持續成長。

初代 Switch 也帶來可觀的遊戲銷售。其軟體銷量成長 6.8%,達 6,573 萬套,超過同期 Switch 2 銷量的兩倍。4 月推出的《朋友收集 夢想生活》銷量為 881 萬套,7 月推出的《節奏天國 奇蹟之星》則售出 289 萬套。

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因此,即使初代主機硬體銷售下滑,仍具備可觀的商業價值。數百萬名現有玩家無須購買新主機,也能購買新遊戲,為任天堂轉向 Switch 2 的期間挹注收益。

數位消費與角色業務拓展營收來源

任天堂上半年數位營收達 2,496 億日圓,成長 60.5%,占軟體營收的 60.7%。7 月至 9 月,數位營收成長 37%,占比為 59.8%。這兩項占比涵蓋的期間不同。

數位營收包括下載遊戲、額外遊戲內容及 Nintendo Switch Online 服務。其占比是按營收計算,因此反映的是數位購買帶來的收入,而非下載版遊戲的銷量占比。

智慧財產相關活動及其他關聯業務的收入成長 87.9%,達 627 億日圓。這類收入包括電影內容、智慧型手機服務分潤、授權費,以及官方商店販售的商品。

《超級瑪利歐銀河電影版》帶動電影相關收入增加,全球票房接近 9 億美元。電影票房與任天堂自身營收是不同的衡量指標:公司透過參與電影製作及相關商業安排獲得收益。

任天堂仍高度仰賴遊戲硬體與軟體。前一財年,專用遊戲主機約占營收的 97%。電影和周邊商品正成為逐漸成長的收入來源,但主機業務仍是公司的主要引擎。

上市年已顯現成本壓力

截至 2026 年 3 月止的財年,任天堂營收約為 2.3 兆日圓,成長 98.6%,受惠於 Switch 2 上市。營收近乎翻倍的同時,生產支出也大幅增加。

銷貨成本超過 1.4 兆日圓,是前一財年的三倍以上。材料成本約增加一倍,達 1.2 兆日圓。毛利成長 28%,達 9,090 億日圓,遠低於營收增幅,也仍低於截至 2024 年 3 月止財年的水準。

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營業利益成長 27.5%,但營業利益率為 15.6%。這些數字說明,為何大量銷售主機雖能帶來可觀營收,卻未必能讓獲利同步大幅增加:主機製造成本占售價相當大的比重。

年度活躍玩家人數自截至 2025 年 3 月止財年以來也已趨於停滯。任天堂以一年內至少啟動過一次軟體的帳戶數來衡量玩家規模。總人數大致持平,顯示 Switch 2 業務初期很大一部分來自既有玩家升級,因此擴大玩家群體也成為另一項商業優先目標。

牽動假期銷售攻勢的重要日期

任天堂的產品推出時程與價格調整,讓幾項重要事件圍繞著最新業績接連發生。這段時間軸串起主機上市熱潮、目前的成長減緩,以及預期能支撐需求的娛樂作品推出計畫。

  • 2025 年 6 月:Switch 2 上市,截至 2026 年 3 月出貨量達 1,986 萬台。
  • 2026 年 5 月 25 日:任天堂宣布調漲日本售價,主機價格從 49,980 日圓調升至 59,980 日圓。
  • 2026 年 7 月至 9 月:Switch 2 出貨量降至 267 萬台,《斯普拉遁 突擊隊》與《聖火降魔錄:織命之戰》上市。
  • 2026 年 9 月 1 日:任天堂宣布調漲美國售價,主機價格從 449.99 美元調升至 499.99 美元。
  • 2026 年 11 月 5 日:任天堂公布上半年業績,並維持年度財測不變。
  • 2026 年 11 月 6 日:任天堂預定舉行業績說明會,進一步說明獲利能力及主機銷售計畫。
  • 2027 年 3 月 31 日:任天堂本財年結束。
  • 2027 年 4 月 30 日:真人版《薩爾達傳說》電影預定上映。

《薩爾達傳說 時之笛》重製版也是假期銷售展望的另一焦點。最初的財報報導將它描述為即將推出的新作;11 月 5 日的市場評估則稱其為 Switch 2 獨占遊戲,並表示已於 11 月 4 日星期三推出,Metacritic 評分為 96 分。

電影預定於 4 月上映,時間已在本財年結束之後。不過,電影宣傳仍可能在任天堂當前銷售期間引發玩家對《薩爾達傳說》的關注,而遊戲則為消費者提供更直接的理由考慮購買 Switch 2。

任天堂接下來必須賣出多少

若要達成年度 1,650 萬台的目標,任天堂必須在 10 月至隔年 3 月出貨 1,001 萬台 Switch 2,較上半年出貨的 649 萬台多約 54%。軟體方面,若要達成 6,000 萬套的目標,還需銷售 3,551 萬套,較上半年總量高約 45%。

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公司也維持年度營收 2.05 兆日圓的預測,年減 11.4%;淨利預測為 3,100 億日圓,年減 26.9%。營業利益目標則為 3,700 億日圓,成長 2.7%,顯示不同獲利指標的預期走勢並不一致。

評估這份業績的花旗銀行預期,單季業績低於預期將立即引發股市負面反應。花旗表示:

「由於 7 月至 9 月的業績低於市場共識,我們預期股價短期內將有負面反應。」花旗寫道。

花旗也預期,《薩爾達傳說》及其他商業活動將支撐股價之後回升。該銀行表示:

「考量這些成長動能,我們認為股價在短暫修正後將回升。」花旗表示。

任天堂股價此前已較 8 月高點下跌近 50%。股東將獲配每股 76 日圓的中期股利,高於先前的 42 日圓;全年股利預測則維持每股 162 日圓,低於前一年的 219 日圓。

任天堂眼前的考驗很明確:公司必須在下半年大幅增加主機出貨量,同時因應更高的生產成本。強勁的遊戲銷售能支撐獲利,但要達成硬體預測,也需要更多消費者接受主機漲價。

重點摘要

  • Switch 2 於 7 月至 9 月出貨 267 萬台,下滑 41%;上半年出貨 649 萬台,下滑 37.4%。
  • 單季營業利益下滑 16%,至 739 億日圓;上半年營業利益成長 49.1%,達 2,165 億日圓。
  • 軟體銷售、數位消費及美國關稅退款支撐上半年獲利成長。
  • 任天堂宣布調漲 Switch 2 售價,美國增加 50 美元,日本增加 10,000 日圓。
  • 任天堂維持年度目標不變,預計 Switch 2 出貨 1,650 萬台、遊戲銷售 6,000 萬套。
  • 截至 2027 年 3 月 31 日前,任天堂還需出貨 1,001 萬台主機,才能達成硬體目標。
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