PLAVE 如何將匿名表演者打造成營收數百億韓元的 K-pop 事業

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How PLAVE Turned Anonymous Performers Into a Multimillion-Dollar K-pop Business

虛擬樂團,真實事業

PLAVE 的五名成員隱藏真實面貌與身分,但他們的商業成績愈來愈亮眼。第五張迷你專輯《HYPERDRIVE》首週售出 1,322,973 張,成為團體第四張銷量突破百萬的作品。旗下有 PLAVE 的南韓公司 Vlast,2025 年營收約為 855.1 億韓元。

目錄
  1. 虛擬樂團,真實事業
  2. 五張數位面孔背後是誰?
  3. 虛擬現場演唱會如何運作
  4. 百萬銷量背後的紀錄
  5. 粉絲為何產生個人連結
  6. 從訂場不易到登上大型場館
  7. 事業如何發展
  8. 營收來源
  9. 數位表演者也需要高成本製作
  10. 市場擴大,核心資產只有一組
  11. 重點整理

藝俊、諾亞、銀浩、斑比和哈敏以動畫角色的形象亮相。每個角色背後都有專屬真人表演者,透過動作捕捉技術,將他們的聲音、動作和個性傳遞給觀眾。粉絲購買專輯、收看直播、參加演唱會,卻看不到數位面孔背後的真人。

Vlast 的營收快速成長,從 2023 年的 114.2 億韓元增至 2024 年的 453.9 億韓元,2025 年再達 855.1 億韓元。換算下來,2025 年營收約為 2023 年的 7.5 倍。公司公布的 2025 年營業利益約為 202 億韓元。

PLAVE 的崛起,結合了幾項通常分開討論的發展:專輯熱銷、與粉絲即時互動、成熟娛樂產業的投資,以及以真人表演者為核心的製作系統。公司透過唱片、演唱會和周邊商品等熟悉的音樂產業模式獲利,同時以陌生的形式呈現旗下藝人。

Vlast 執行長李成九表示,核心魅力在於每個角色背後的真人。他的做法,協助這個起初難以找到演出場地的團體,成長為能登上大型場館並赴海外演出的藝人。

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五張數位面孔背後是誰?

Vlast 為 PLAVE 每位成員安排一名表演者。同一位表演者負責角色演出並賦予其個人特質,讓粉絲能在歌曲、對談和公開活動中,持續追隨同一個人。

李成九曾表示,這種一致性至關重要。在首爾麻浦區舉行的記者會上,這位執行長說明了公司為何將真人個性作為設計核心。

「我相信,人性正是 PLAVE 成功的關鍵。」李成九說。

團長藝俊給人的形象溫和又勤勉。斑比留著粉紅色頭髮,外表與較具男性魅力的個人氣質形成反差。這些差異反映角色背後的表演者,而不是由互不相關的人各自拼湊出虛構個性的成果。

李成九表示,Vlast 從培訓階段就希望成員親自負責現場演唱和表演。因此,他們在保持匿名的同時,也持續以真人身分與觀眾連結:即使表演者的面孔不公開,觀眾仍能透過聲音、舉止和反應辨認各個成員。

虛擬現場演唱會如何運作

動作捕捉會記錄表演者的身體動作,並將其轉換成數位角色的動作。PLAVE 的製作系統讓動畫成員能隨真人表演者的演出同步動起來。

演唱會則增添了另一層連結。Vlast 將自家工作室與演出場館即時連線,讓表演者能回應現場觀眾,而非只是播放預先錄製好的內容。

李成九說明了這套安排,以及演出期間成員如何接收到觀眾的反應。

演唱會期間,我們會將自家的動作捕捉工作室直接與實際演出場館即時連線,」李成九說。「這套配置也包含回饋系統,讓成員在演出時能看到場館內粉絲的反應。

觀眾看到的是角色,表演者則能看到觀眾如何回應。這種交流讓歡呼、停頓和即興反應都能融入演出。李成九曾表示,儘管外界對人工智慧愈來愈感興趣,Vlast 仍計畫持續發展動作捕捉,並將其視為公司的獨特優勢。

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百萬銷量背後的紀錄

PLAVE 的第三張迷你專輯《Caligo Pt.1》締造了早期商業突破。Vlast 引用 Hanteo Chart 數據表示,這張專輯在 2 月發行後,首週售出 1,038,308 張。這是虛擬偶像團體首張在發行首週銷量突破百萬的專輯。

這張迷你專輯收錄五首歌,也是團體相隔約五個月推出的新作。主打歌〈Dash〉在發行當天登上 Melon Top 100 榜首,並在首個 24 小時內累積超過 1,100 萬次串流播放。

之後推出的《HYPERDRIVE》延續了這股氣勢。包括主打歌〈Star Trace〉在內的五首歌曲,在發行隔日包辦 Melon 即時 Top 100 榜單前五名。

《HYPERDRIVE》首週銷量比《Caligo Pt.1》多出 284,665 張,成長約 27%。這項比較呈現團體兩張作品之間的成長幅度,也反映其累積四張銷量突破百萬的專輯。

PLAVE 也曾登上《告示牌》Global 200;根據較早公布的數據,他們的歌曲和其他影片內容在 YouTube 的觀看次數已超過 4.7 億。實體專輯銷售、串流播放和影片觀眾,為團體提供多種觸及粉絲的管道,不必仰賴單一熱門影片。

粉絲為何產生個人連結

PLAVE 成員會參與訪談、直播和演唱會,讓粉絲有機會在錄製歌曲之外認識他們的個性。持續互動有助說明,為何支持者會表示,他們對成員的情感,與對公開真實面貌的表演者並無二致。

30 歲的台灣粉絲張雅涵透過 Instagram 影片認識 PLAVE。她在首爾的一場粉絲活動中談到這份連結。

「他們給我們的愛、促使我們變得更好的方式,或是我每天醒來都想見到他們的心情,這些感受都是一樣的。」她說。

首爾音樂評論家金度憲認為,互動性和親近感是團體魅力的重要部分。他指出,參加一般偶像演唱會的花費不低,與表演者溝通時也常須使用付費訊息服務。

斑比也曾談到在演唱會與支持者見面的興奮之情。這份關係是雙向的:粉絲回應熟悉的個性,表演者則透過演唱會系統收到粉絲的反應。

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從訂場不易到登上大型場館

PLAVE 首場粉絲演唱會在首爾奧林匹克公園的奧林匹克大廳舉行,門票開賣後立刻售罄。對團體來說,取得場地比售票更困難。

李成九表示,PLAVE 當時知名度有限,加上採用虛擬形式,起初難以租到場地。Vlast 最後訂下需求較低時段的場地。首場演唱會後,公司獲准使用更大的場館,並為秋季演出規劃更精細的視覺呈現。

之後,團體登上 KSPO Dome 和高尺天空巨蛋,展現超越首場演出場地的市場需求。首場世界巡迴演唱會「KEEP IT MANIC」在仁川文鶴競技場揭幕,行程表列出的演出站包括神奈川、曼谷、新加坡、台北和洛杉磯。

海外拓展延續了李成九先前提出的目標。他表示,PLAVE 在韓國國內比海外更受歡迎,部分海外觀眾還以為他們的作品是動畫音樂。演唱會、訪談和直播則讓團體能更直接地介紹表演者,以及他們與粉絲之間的關係。

事業如何發展

Vlast 於 2022 年 1 月成立,創辦團隊成員包括具備視覺特效與遊戲引擎經驗的專業人士。PLAVE 於 2023 年出道,讓公司有了能持續發展音樂與角色的藝人,並以此建立長期事業。

以下里程碑呈現這項計畫如何迅速從新興娛樂公司走向商業市場的肯定:

  • 2022 年 1 月:Vlast 在南韓成立。
  • 2023 年:PLAVE 出道,Vlast 年營收達 114.2 億韓元。
  • 2024 年 3 月:PLAVE 成為首個贏得韓國電視音樂節目冠軍的虛擬偶像團體,在《Show! Music Core》拿下第一名。
  • 2024 年初:Vlast 獲得 Hybe 和 YG Plus 的股權投資。
  • 2024 年 4 月:Vlast 完成 A 輪募資,這是新創企業常見的發展與擴張階段融資。
  • 2025 年:Vlast 年營收達約 855.1 億韓元。

Hybe 和 YG Plus 的加入,為 Vlast 帶來音樂產業成熟企業的支持。Vlast 仍是私人公司,由李成九擔任執行長,而 PLAVE 則成為其娛樂事業的基礎。

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營收來源

Vlast 的營收來自以旗下藝人和角色為核心的多項業務:音樂和專輯銷售、演出、周邊商品、粉絲社群及會員服務。粉絲可能先透過免費影片認識團體,接著選擇購買唱片、演唱會門票或其他產品。

公司公布的 2025 年營收較前一年增加 88.4%,營業利益則成長 103.2%。營業利益是扣除營運費用後的金額,尚未扣除稅款和融資成本等項目。這是公司層級的衡量指標,與個別成員的所得不同。

依公布的數據計算,Vlast 2025 年營業利益約占營收的 23.6%。營業利益的成長幅度高於營收,表示 Vlast 當年營收中轉為營業獲利的比例,高於前一年。

這些數字比單看專輯銷量更能呈現事業的全貌。售出百萬張代表銷售數量;公司營收記錄各項業務帶來的收入,營業利益則將營運成本納入考量。

數位表演者也需要高成本製作

Vlast 使用 Epic Games 的 Unreal Engine 等廣泛可得的工具,同時搭配為 PLAVE 開發的技術。遊戲引擎是一種能在動作發生時建立並顯示數位環境的軟體,因此除了遊戲,也適用於即時動畫演出。

公司也開發了部分動作重定向系統。動作重定向會將人體捕捉到的動作,轉換成適合比例不同的角色的動作,讓數位人物能依預期方式活動。

角色建模、動作捕捉設備和現場演出所需系統,都必須在觀眾看到成果之前先行投入資金。新的視覺技術和製作方式的變更,也可能帶來額外支出。

製作系統建立後,工具和數位資產便能重複使用。Vlast 的商業成果顯示,這種組合為何重要:製作效率有助於事業發展,而歌曲、演出和粉絲則帶來支應成本的需求。

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市場擴大,核心資產只有一組

2026 年首爾音樂論壇發表的研究指出,虛擬表演者在韓國新出道音樂團體中所占比重愈來愈高。品牌與創新工作室 Crosscurrent 創辦人 Josh Jordan,以及音樂評論家林熙允共同研究了這股趨勢。

研究統計,2026 年前九個月在韓國出道的 45 組偶像團體中,有 10 組在相當程度上採用虛擬形式,約占同期新團體的 22%。研究也發現,新出道個人歌手中有四分之一是虛擬藝人。

PLAVE 是這個持續擴大的領域中,已有商業成績的案例。成員在保有私人身分的同時,也經營公開演藝事業,以動畫角色形象參與訪談、節目和演唱會。

Vlast 的業務仍集中在 PLAVE,這是公司目前唯一公布的藝人品牌。公司尚未正式宣布推出下一組藝人的計畫。因此,維持團體人氣並拓展海外觀眾,對公司尤其重要。

PLAVE 的成果展現其技術與音樂目標如何相互連結。固定的真人表演者賦予角色個性;現場系統讓他們能回應觀眾;唱片和演唱會則將這份關係轉化為事業。真實面孔依然隱藏,歌曲、門票銷售和公司營收卻愈來愈具體。

重點整理

  • PLAVE 的五名動畫成員由真人表演者演出,表演者身分仍未公開。
  • 《HYPERDRIVE》首週售出 1,322,973 張,成為團體第四張銷量突破百萬的作品。
  • Vlast 2025 年營收約為 855.1 億韓元,營業利益約為 202 億韓元。
  • 現場演唱會將動作捕捉工作室與演出場館連線,並把觀眾反應傳回表演者。
  • PLAVE 從奧林匹克大廳門票售罄,進一步登上大型場館並展開國際巡演。
  • Vlast 的持續成長與 PLAVE 密切相關,該團體是公司唯一公布的藝人品牌。
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